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多人在线游戏服务器架构
当今的网页游戏也越来越指出及时性, Server 的负载过重也会导致 Server 与 Client 之间 的不同步而造成延后的出现,因 Server 较晚回应给 Client,玩家的动作会因而变慢,因此造 成好多玩家觉得游戏本身的游戏性较差而导致大量流失玩家,下面就将次问题讨论 Server 负载与解决之道!
传统线上游戏系统构架
主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server 及 Multi-Server,不同的游 戏拥有不同的构架,具体情况具体剖析。
一、Client/Server 架构
N 个 Client 连接至一个 Server, Client 只负责将玩家输入的信息发送给 Server, Server 处理大部分运算并将处理结果发回给 Client。
优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生
劣势:由于整个运算都是在 Server 端进行,所以 Server 的运算能力及网路的流量 是真个系统的困局,当 Client 没有收到 Server 的任何信息前,Client 无法对玩家的输入 做出任何反应,画面也未能及时更新,因此容易因 Server 运算延后或网路延后,造成 游戏的不流畅,一旦 Server 达到上线或则 Client 增多时,则必须考虑使用功能强悍的 Server 来替代。
二、P2P 架构
点对点架构最大的优势就是及时性,没有 Server 的介入,所有消息都是参与游戏 的笔记本之间的做资料的传送。 这种架构避开了不必要的传送延后, 但是要在网路环境上构建点对点的构架, 那么 每台笔记本必须对所哟的笔记本先构建连线并作出传输的处理, 因此笔记本的运算能与连线的 频宽会引起不小的负担。
三、Hybrid Client/Server 构架
此架构的特征在于 Client 可以自行猜测目标的状态, 并且可以立刻针对玩家的输入 做出反应。这种架构把整个虚拟世界当作一个由所有玩家共同享的资料库,Client 可分 到部份资料库类容,并且可以根据资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推断, 兵即时的反应给玩家。
因此假若 Client 尚未收到 Server 信息, Client 端仍然可以进行 则 游戏,但是最终数据的决定全一直把握咋 Server 中,如果 Client 的自行估算结果与服 务器的结果不相符合,则 Server 便会去修正 Client 的状态。此构架最大的问题在于网 络延后所带来的影响, Client 和 Server 之间传输延后过大, 若 则将会造成 Client 端所推 测的资料库内容与 Server 端的资料库内容差别过大。
四、Multi-Server 架构
早起的 mmorpg 游戏是有单一的 Server 负责整个游戏的内容,由于是单一的 Server传奇世界架构教学, 因此游戏中才能容纳的线上人数及玩家间的互动会遭到限制。 而在 Multi-Server 构架中, 通过每一个 Server 负责一个部份的游戏的内容,但是在不同的 Server 上玩父母处于不 同的游戏世界里, 因此难以互动, 为了要提升系统整体的效能有效借助系统的运算及频 宽的资源,一半以空间切割的形式分配 Server 权限范围及适当界定 Server 负责的工作, 是不同的 Server 负责不同区域间的玩家,因此能支持更多的线上玩家。
目前 mmorpg 逐渐采用 Multi-Server 方式来降低 Server 的负载以及减少网路的频宽 限制。目前使用的 Multi-Server 分工的技术,大多采用空间切割的上市将虚拟世界的地 图劈成跟 Server 同等数目的片断, 再将地图的片断分配给每一台 Server。 当玩家紧靠地 图片断的边界时, 玩家所在的 Server 会通知临近的地图片断的 Server, 那么在最佳的情 况下网路流量在这两个 Server 之间为零流量, 没有玩家通过这两个 Server, 而最差的情 况为 O(m^n) 为玩家的数目,m 为 Server 的数目。 ,n
(责任编辑:admin)
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